Game đó cần có phần chơi mạng tốt, tính cân bằng cao, hệ thống replay và liên tục sửa chữa, cập nhật các phiên bản mới.
Nền công nghiệp game đón chào eSports.
Hệ thống chơi mạng giúp người chơi giao lưu với rất nhiều game thủ đến từ khắp nơi trên thế giới.
Hệ thống server tự tạo của Call of Duty 4 đã tạo ra được thành công của game này và trở thành eSports ngay khi mới phát hành.
Không được có những "siêu nhân" trong eSports.
DotA thành công nhờ cập nhật phiên bản liên tục.
Heroes of Newerth muốn trở thành eSports còn nhiều điều phải làm.
Hệ thống replay chính là điểm tạo nên sự thành công của tựa game StarCraft và sắp tới là StarCraft II.
Thực tế nếu nhìn vào lịch sử phát triển eSports
có thể thấy phần lớn những game được công nhận và thi đấu thường có
vòng đời sản phẩm dài hơn các game khác. Thế có nghĩa là nó sẽ đem lại
nhiều lợi nhuận cho những nhà phát triển và phát hành game, một điều
quá tuyệt vời đối với họ. Chính vì vậy đây cũng là lý do nghành công
nghiệp game luôn ủng hộ hết mình cho eSports và cố biến game mình thành
một môn thể thao điện tử.
có thể thấy phần lớn những game được công nhận và thi đấu thường có
vòng đời sản phẩm dài hơn các game khác. Thế có nghĩa là nó sẽ đem lại
nhiều lợi nhuận cho những nhà phát triển và phát hành game, một điều
quá tuyệt vời đối với họ. Chính vì vậy đây cũng là lý do nghành công
nghiệp game luôn ủng hộ hết mình cho eSports và cố biến game mình thành
một môn thể thao điện tử.
Nền công nghiệp game đón chào eSports.
Vậy điều gì đã thực sự tạo nên điều khác biệt giữa
các “bộ môn thể thao điện tử” với các tựa game thông thường? Có thể nói
chỉ một số yếu tố căn bản và khá giống nhau đã tạo ra sự phân biệt này.
các “bộ môn thể thao điện tử” với các tựa game thông thường? Có thể nói
chỉ một số yếu tố căn bản và khá giống nhau đã tạo ra sự phân biệt này.
Phần chơi mạng tốt
Có lẽ sẽ có không ít ý kiến phản đối nêu ra rằng
không ít những game đối kháng trên nền Console vẫn diễn ra thi đấu
thường xuyên, có giải đấu với tiền thưởng lớn. Thậm chí nó còn xuất
hiện trong WCG, giải đấu được mệnh danh là Olympic của eSports. Dĩ
nhiên với đặc thù của mình những game này không cần chế độ chơi mạng
tốt. Vậy để trở thành eSports đâu nhất thiết phải có phần chơi mạng tốt.
không ít những game đối kháng trên nền Console vẫn diễn ra thi đấu
thường xuyên, có giải đấu với tiền thưởng lớn. Thậm chí nó còn xuất
hiện trong WCG, giải đấu được mệnh danh là Olympic của eSports. Dĩ
nhiên với đặc thù của mình những game này không cần chế độ chơi mạng
tốt. Vậy để trở thành eSports đâu nhất thiết phải có phần chơi mạng tốt.
Hệ thống chơi mạng giúp người chơi giao lưu với rất nhiều game thủ đến từ khắp nơi trên thế giới.
Nhưng nếu nhìn vào thực tế các tựa game có được hệ
thống chơi qua các server và LAN sẽ có lượng người chơi lớn, sự bền
vững và đặc biệt là tính cộng đồng vượt trội hơn hẳn so với game không
có. Có thể thấy tất cả những game được coi là eSports truyền thông đều
có chế độ chơi mạng rất tốt.
thống chơi qua các server và LAN sẽ có lượng người chơi lớn, sự bền
vững và đặc biệt là tính cộng đồng vượt trội hơn hẳn so với game không
có. Có thể thấy tất cả những game được coi là eSports truyền thông đều
có chế độ chơi mạng rất tốt.
Vì nếu muốn trở thành một game thủ chuyên nghiệp
thực thụ người chơi sẽ buộc phải thi đấu cũng như luyện tập với các đối
thủ khác rất nhiều. Và rõ ràng nếu game có một hệ thống server tốt giúp
những người từ khắp nơi trên thế giới giao lưu với nhau thì dĩ nhiên
cộng đồng đó sẽ phát triển nhanh và mạnh mẽ hơn.
thực thụ người chơi sẽ buộc phải thi đấu cũng như luyện tập với các đối
thủ khác rất nhiều. Và rõ ràng nếu game có một hệ thống server tốt giúp
những người từ khắp nơi trên thế giới giao lưu với nhau thì dĩ nhiên
cộng đồng đó sẽ phát triển nhanh và mạnh mẽ hơn.
Hệ thống server tự tạo của Call of Duty 4 đã tạo ra được thành công của game này và trở thành eSports ngay khi mới phát hành.
Hơn nữa việc mỗi game thủ sử dụng phần cứng để thi
đấu và kết nối nhau qua đường truyền mạng cũng sẽ giúp cho quán trình
điều hành, quay phim các trận dễ dàng hơn. Tránh tối đa việc tranh chấp
không cần thiết khi các game thủ ngồi ngay cạnh nhau và tác động qua
lại chỉ bằng cú huých tay nhẹ hoặc gây ức chế tâm lý đối phương bằng
những “mánh” xấu.
đấu và kết nối nhau qua đường truyền mạng cũng sẽ giúp cho quán trình
điều hành, quay phim các trận dễ dàng hơn. Tránh tối đa việc tranh chấp
không cần thiết khi các game thủ ngồi ngay cạnh nhau và tác động qua
lại chỉ bằng cú huých tay nhẹ hoặc gây ức chế tâm lý đối phương bằng
những “mánh” xấu.
Sự cân bằng
Đây có thể
nói là vấn đề muôn thuở của bất cứ game nào khi muốn trở thành eSports
đều phải giải quyết. Khi đã trở thành bộ môn thi đấu nó sẽ phải đáp ứng
được các yêu cầu tạo ra một mặt bằng xuất phát như nhau cho các game
thủ.
nói là vấn đề muôn thuở của bất cứ game nào khi muốn trở thành eSports
đều phải giải quyết. Khi đã trở thành bộ môn thi đấu nó sẽ phải đáp ứng
được các yêu cầu tạo ra một mặt bằng xuất phát như nhau cho các game
thủ.
Không được phép xuất hiện các “siêu nhân”, “quái
vật”... trong đội hình ở tất cả mọi phe trong game. Vì chỉ một yếu tố
gây đột biến và không có cách phòng chống trong game xuất hiện thì gần
như chắc chắn các trận đấu sẽ rơi vào thế một chiều và nhàm chán. Người
chơi sẽ tìm mọi cách tối đa để khai thác các điểm này và sẽ chỉ thi đấu
phe nào đem lại cho họ nhiều lợi thế nhất.
vật”... trong đội hình ở tất cả mọi phe trong game. Vì chỉ một yếu tố
gây đột biến và không có cách phòng chống trong game xuất hiện thì gần
như chắc chắn các trận đấu sẽ rơi vào thế một chiều và nhàm chán. Người
chơi sẽ tìm mọi cách tối đa để khai thác các điểm này và sẽ chỉ thi đấu
phe nào đem lại cho họ nhiều lợi thế nhất.
Không được có những "siêu nhân" trong eSports.
Trong lịch sử của eSports đã từng chứng kiến không ít những sự kiện như vậy khi StarCraft chưa
sửa lỗi, nhà Spawing Pool của Zerg chỉ có 150 mineral và chiến thuật "4
Pool" gần như không thể chống đỡ. Lúc đó số lượng Zerg đã gia tăng đột
biến cùng với những ý kiến về sức mạnh khủng khiếp của Zerg.
sửa lỗi, nhà Spawing Pool của Zerg chỉ có 150 mineral và chiến thuật "4
Pool" gần như không thể chống đỡ. Lúc đó số lượng Zerg đã gia tăng đột
biến cùng với những ý kiến về sức mạnh khủng khiếp của Zerg.
Hay như phiên bản PES 2008 cũng
đã từng phải chứng kiến cặp “siêu nhân” Ibrahimovic và Adriano cùng sự
thống trị gần như tuyệt đối của AC Milan tại các giải đấu. Điều này đã
gây chán nản cho không ít game thủ.
đã từng phải chứng kiến cặp “siêu nhân” Ibrahimovic và Adriano cùng sự
thống trị gần như tuyệt đối của AC Milan tại các giải đấu. Điều này đã
gây chán nản cho không ít game thủ.
Chính yêu cầu về sự cân bằng đã dẫn đến việc các
nhà phát hành muốn “đứa con cưng” của mình tiếp tục được thi đấu phải
đưa ra những miếng vá (patch) để sửa chữa hay cập nhật phiên bản mới.
nhà phát hành muốn “đứa con cưng” của mình tiếp tục được thi đấu phải
đưa ra những miếng vá (patch) để sửa chữa hay cập nhật phiên bản mới.
Các bản cập nhật và phiên bản mới
DotA thành công nhờ cập nhật phiên bản liên tục.
Có thể nói bất cứ game nào muốn trở thành eSports
đều phải trải qua các miếng vá hay cập nhật phiên bản liên tục. Ngay cả
với các tựa game bóng đá như FIFA hay PES
dù có thuận lợi là cập nhật các phiên bản mới hàng năm. Tuy nhiên tất
cả các hãng phát triển vẫn phải tung ra các bản vá trong chu kỳ giữa
hai phiên bản để sửa lỗi và giúp trận đấu diễn ra cân bằng.
đều phải trải qua các miếng vá hay cập nhật phiên bản liên tục. Ngay cả
với các tựa game bóng đá như FIFA hay PES
dù có thuận lợi là cập nhật các phiên bản mới hàng năm. Tuy nhiên tất
cả các hãng phát triển vẫn phải tung ra các bản vá trong chu kỳ giữa
hai phiên bản để sửa lỗi và giúp trận đấu diễn ra cân bằng.
Điển hình nhất là KONAMI đã phải tung ra tới 3 bản patch cho PES 2010 nhằm khắc phục lỗi trọng tài vốn đã bị người chơi phàn nàn quá nhiều. Hay Blizzard dù đã phát hành StarCraft gần 11 năm và WarCraft được 7 năm những vẫn phát hành các bản vá liên tục.
Heroes of Newerth muốn trở thành eSports còn nhiều điều phải làm.
Và chính việc lắng nghe game thủ, đưa ra các bản cập nhật liên tục đã phần nào tạo nên bước phát triển nhảy vọt của DotA. Giờ đây Custom map DotA đã là một bộ môn eSports với cộng đồng rất lớn và có tiếng nói so với những bộ môn truyền thống.
Hệ thống replay
Một game
muốn trở thành eSports chắc chắn sẽ phải có hệ thống replay hay file
ghi lại trận đấu hoàn chỉnh. Bên cạnh tác dụng giúp các giải đấu quản
lý trận đấu dễ dàng hơn thì đây cũng là nguồn tư liệu quý đối với người
mới tập chơi.
muốn trở thành eSports chắc chắn sẽ phải có hệ thống replay hay file
ghi lại trận đấu hoàn chỉnh. Bên cạnh tác dụng giúp các giải đấu quản
lý trận đấu dễ dàng hơn thì đây cũng là nguồn tư liệu quý đối với người
mới tập chơi.
Hệ thống replay chính là điểm tạo nên sự thành công của tựa game StarCraft và sắp tới là StarCraft II.
Việc đọc qua lý thuyết và xem lại các file ghi
trận đấu được các game thủ ở hầu hết các bộ môn eSports công nhận đã
tạo được sự tiến bộ. Điểm yếu trong việc xử lý tình huống thường gặp ở
người mới chơi cũng có thể khắc phục bằng cách xem lại cách một cao thủ
làm gì khi gặp phải điều đó.
trận đấu được các game thủ ở hầu hết các bộ môn eSports công nhận đã
tạo được sự tiến bộ. Điểm yếu trong việc xử lý tình huống thường gặp ở
người mới chơi cũng có thể khắc phục bằng cách xem lại cách một cao thủ
làm gì khi gặp phải điều đó.
Hơn nữa việc tự lưu các file này của bản thân để
xem lại, rút kinh nghiệm cũng giúp người chơi tránh được những sai lầm
không đáng có. Thậm chí một số bộ môn như StarCraft, Counter Strike hay WarCraft qua
các file lưu trận đấu có thể giúp tìm ra và chứng minh liệu có ăn gian
trong trận đấu hay không. Điều này là đặc biệt quan trọng khi bước vào
các trận thi đấu chuyên nghiệp.
xem lại, rút kinh nghiệm cũng giúp người chơi tránh được những sai lầm
không đáng có. Thậm chí một số bộ môn như StarCraft, Counter Strike hay WarCraft qua
các file lưu trận đấu có thể giúp tìm ra và chứng minh liệu có ăn gian
trong trận đấu hay không. Điều này là đặc biệt quan trọng khi bước vào
các trận thi đấu chuyên nghiệp.