World Games™



World Games™
No.1 - Gaming | Never Old One
- Connecting World Games -


Contact:
legendofkiller206@yahoo.com








    4 yếu tố để một game trở thành bộ môn thi đấu eSports

    Share

    zLp™
    [Founder] Người sáng lập
    [Founder] Người sáng lập

    Giới tính Giới tính : Male
    WG$ WG$ : 34390

    Bài viết 4 yếu tố để một game trở thành bộ môn thi đấu eSports

    Post by zLp™ on Mon 11 Jan 2010 - 10:52

    Game đó cần có phần chơi mạng tốt, tính cân bằng cao, hệ thống replay và liên tục sửa chữa, cập nhật các phiên bản mới.



    Thực tế nếu nhìn vào lịch sử phát triển eSports
    có thể thấy phần lớn những game được công nhận và thi đấu thường có
    vòng đời sản phẩm dài hơn các game khác. Thế có nghĩa là nó sẽ đem lại
    nhiều lợi nhuận cho những nhà phát triển và phát hành game, một điều
    quá tuyệt vời đối với họ. Chính vì vậy đây cũng là lý do nghành công
    nghiệp game luôn ủng hộ hết mình cho eSports và cố biến game mình thành
    một môn thể thao điện tử.

    Nền công nghiệp game đón chào eSports.
    Vậy điều gì đã thực sự tạo nên điều khác biệt giữa
    các “bộ môn thể thao điện tử” với các tựa game thông thường? Có thể nói
    chỉ một số yếu tố căn bản và khá giống nhau đã tạo ra sự phân biệt này.
    Phần chơi mạng tốt
    Có lẽ sẽ có không ít ý kiến phản đối nêu ra rằng
    không ít những game đối kháng trên nền Console vẫn diễn ra thi đấu
    thường xuyên, có giải đấu với tiền thưởng lớn. Thậm chí nó còn xuất
    hiện trong WCG, giải đấu được mệnh danh là Olympic của eSports. Dĩ
    nhiên với đặc thù của mình những game này không cần chế độ chơi mạng
    tốt. Vậy để trở thành eSports đâu nhất thiết phải có phần chơi mạng tốt.

    Hệ thống chơi mạng giúp người chơi giao lưu với rất nhiều game thủ đến từ khắp nơi trên thế giới.
    Nhưng nếu nhìn vào thực tế các tựa game có được hệ
    thống chơi qua các server và LAN sẽ có lượng người chơi lớn, sự bền
    vững và đặc biệt là tính cộng đồng vượt trội hơn hẳn so với game không
    có. Có thể thấy tất cả những game được coi là eSports truyền thông đều
    có chế độ chơi mạng rất tốt.
    Vì nếu muốn trở thành một game thủ chuyên nghiệp
    thực thụ người chơi sẽ buộc phải thi đấu cũng như luyện tập với các đối
    thủ khác rất nhiều. Và rõ ràng nếu game có một hệ thống server tốt giúp
    những người từ khắp nơi trên thế giới giao lưu với nhau thì dĩ nhiên
    cộng đồng đó sẽ phát triển nhanh và mạnh mẽ hơn.

    Hệ thống server tự tạo của Call of Duty 4 đã tạo ra được thành công của game này và trở thành eSports ngay khi mới phát hành.
    Hơn nữa việc mỗi game thủ sử dụng phần cứng để thi
    đấu và kết nối nhau qua đường truyền mạng cũng sẽ giúp cho quán trình
    điều hành, quay phim các trận dễ dàng hơn. Tránh tối đa việc tranh chấp
    không cần thiết khi các game thủ ngồi ngay cạnh nhau và tác động qua
    lại chỉ bằng cú huých tay nhẹ hoặc gây ức chế tâm lý đối phương bằng
    những “mánh” xấu.
    Sự cân bằng
    Đây có thể
    nói là vấn đề muôn thuở của bất cứ game nào khi muốn trở thành eSports
    đều phải giải quyết. Khi đã trở thành bộ môn thi đấu nó sẽ phải đáp ứng
    được các yêu cầu tạo ra một mặt bằng xuất phát như nhau cho các game
    thủ.
    Không được phép xuất hiện các “siêu nhân”, “quái
    vật”... trong đội hình ở tất cả mọi phe trong game. Vì chỉ một yếu tố
    gây đột biến và không có cách phòng chống trong game xuất hiện thì gần
    như chắc chắn các trận đấu sẽ rơi vào thế một chiều và nhàm chán. Người
    chơi sẽ tìm mọi cách tối đa để khai thác các điểm này và sẽ chỉ thi đấu
    phe nào đem lại cho họ nhiều lợi thế nhất.

    Không được có những "siêu nhân" trong eSports.
    Trong lịch sử của eSports đã từng chứng kiến không ít những sự kiện như vậy khi StarCraft chưa
    sửa lỗi, nhà Spawing Pool của Zerg chỉ có 150 mineral và chiến thuật "4
    Pool" gần như không thể chống đỡ. Lúc đó số lượng Zerg đã gia tăng đột
    biến cùng với những ý kiến về sức mạnh khủng khiếp của Zerg.
    Hay như phiên bản PES 2008 cũng
    đã từng phải chứng kiến cặp “siêu nhân” Ibrahimovic và Adriano cùng sự
    thống trị gần như tuyệt đối của AC Milan tại các giải đấu. Điều này đã
    gây chán nản cho không ít game thủ.
    Chính yêu cầu về sự cân bằng đã dẫn đến việc các
    nhà phát hành muốn “đứa con cưng” của mình tiếp tục được thi đấu phải
    đưa ra những miếng vá (patch) để sửa chữa hay cập nhật phiên bản mới.
    Các bản cập nhật và phiên bản mới



    DotA thành công nhờ cập nhật phiên bản liên tục.
    Có thể nói bất cứ game nào muốn trở thành eSports
    đều phải trải qua các miếng vá hay cập nhật phiên bản liên tục. Ngay cả
    với các tựa game bóng đá như FIFA hay PES
    dù có thuận lợi là cập nhật các phiên bản mới hàng năm. Tuy nhiên tất
    cả các hãng phát triển vẫn phải tung ra các bản vá trong chu kỳ giữa
    hai phiên bản để sửa lỗi và giúp trận đấu diễn ra cân bằng.
    Điển hình nhất là KONAMI đã phải tung ra tới 3 bản patch cho PES 2010 nhằm khắc phục lỗi trọng tài vốn đã bị người chơi phàn nàn quá nhiều. Hay Blizzard dù đã phát hành StarCraft gần 11 năm và WarCraft được 7 năm những vẫn phát hành các bản vá liên tục.

    Heroes of Newerth muốn trở thành eSports còn nhiều điều phải làm.
    Và chính việc lắng nghe game thủ, đưa ra các bản cập nhật liên tục đã phần nào tạo nên bước phát triển nhảy vọt của DotA. Giờ đây Custom map DotA đã là một bộ môn eSports với cộng đồng rất lớn và có tiếng nói so với những bộ môn truyền thống.
    Hệ thống replay
    Một game
    muốn trở thành eSports chắc chắn sẽ phải có hệ thống replay hay file
    ghi lại trận đấu hoàn chỉnh. Bên cạnh tác dụng giúp các giải đấu quản
    lý trận đấu dễ dàng hơn thì đây cũng là nguồn tư liệu quý đối với người
    mới tập chơi.

    Hệ thống replay chính là điểm tạo nên sự thành công của tựa game StarCraft và sắp tới là StarCraft II.
    Việc đọc qua lý thuyết và xem lại các file ghi
    trận đấu được các game thủ ở hầu hết các bộ môn eSports công nhận đã
    tạo được sự tiến bộ. Điểm yếu trong việc xử lý tình huống thường gặp ở
    người mới chơi cũng có thể khắc phục bằng cách xem lại cách một cao thủ
    làm gì khi gặp phải điều đó.
    Hơn nữa việc tự lưu các file này của bản thân để
    xem lại, rút kinh nghiệm cũng giúp người chơi tránh được những sai lầm
    không đáng có. Thậm chí một số bộ môn như StarCraft, Counter Strike hay WarCraft qua
    các file lưu trận đấu có thể giúp tìm ra và chứng minh liệu có ăn gian
    trong trận đấu hay không. Điều này là đặc biệt quan trọng khi bước vào
    các trận thi đấu chuyên nghiệp.


      Current date/time is Sun 11 Dec 2016 - 18:52