Biên tập viên tài năng của Fnatic -
Cameron "fams" Carson - bày tỏ những suy nghĩ của anh
về sự đa dạng các dòng game và ảnh hưởng của nó đến eSport.
Đa dạng game là hiện tượng không hề có
trong thể thao chính thống. Năm qua tháng lại, những môn thể thao mà
chúng ta ưa thích vẫn không thay đổi: bóng đá vẫn chỉ là bóng đá, hockey
vẫn chỉ là hockey, v…v… Tuy nhiên, trong ngành công nghiệp eSport, càng
ngày càng có nhiều game mới xuất hiện, với hàng ngàn cái tên khác nhau.
Một số đếm trên đầu ngón tay những game
kinh điển, như Counter Strike hay StarCraft, thì trụ lại được trước dòng
chảy của thời gian, nhưng rồi một ngày kia chính chúng cũng sẽ mai một,
nhường chỗ cho những cái tên mới hơn, hoàn thiện hơn tiếm ngôi bá chủ
trong thế giới eSport.
eSport, về bản chất, là một môn thể thao
đặc biệt ở tầm thế giới. Có thể nói rằng sức quyến rũ của eSport đến từ
việc một game thủ không cứ gì phải chơi mãi một game mới go pro được.
Thể thao chính thống có cả tá môn để một người giải trí hay tranh đấu
với bạn bè, nhưng số môn có thể chơi chuyên nghiệp thì giới hạn. Với
eSport thì khác. Dường như bất cứ game nào có chút cạnh tranh, có chút
hào nhoáng cũng đủ tư cách mang danh “eSport”. Nhưng chân thành mà nói,
chúng có xứng đáng với tên gọi đó không?
Ở Hàn Quốc, StarCraft là “vua” của mọi
game. Dĩ nhiên, xung quanh nó cũng tồn tại nhiều eSport khác, như
Special Force chẳng hạn, nhưng StarCraft thống trị tất cả. StarCraft
vượt trội so với game cùng thời là có nguyên do: ngoài các nhà tài trợ,
nó còn phát triển nhờ một cộng đồng fan đầy nhiệt huyết. Với thậm chí
những kênh TV, những đài truyền hình, phát thanh dành riêng cho
progaming, StarCraft luôn luôn nằm trong tâm điểm chú ý. StarCraft là
eSport được người người dõi theo, đồng thời là địa hạt để xác định
progamer ở xứ Hàn.
StarCraft - "Vua của mọi game" tại Hàn
Quốc.
Trái lại, ở ngoài Hàn Quốc, có vô số
những địa hạt như thế. Từ CS và Warcraft đến Team Fortress 2 và FIFA 10,
chẳng có “quy định” nào về game “phải chơi” nếu muốn đi chuyên nghiệp.
Điều này lợi hay hại cho eSport? Quá nhiều game đã chia rẽ nặng nề thế
giới eSport, đến mức những sự kiện tầm thế giới như WCG còn phải hạ mình
đưa Carom 3D vào “thi đấu”, và gắn mác “eSport” cho nó để xin tài trợ.
Bên cạnh đó, quá nhiều các cộng đồng nhỏ
lẻ, vụn vặt cũng làm khó các nhà tài trợ vì không đời nào họ đầu tư lớn
để thu về nhỏ. Lượng tiền quá ít ỏi đổ vào eSport không cho phép các
team tăng kích thước, và ngăn cản việc go pro vì khó ai sống nổi bằng
nghề progamer ở những nơi không phải Hàn Quốc.
Team Fortress 2 cũng được đưa vào thi
đấu tại Hàn Quốc.
ESL có vẻ như đã ý thức được chuyện này
khi giới hạn các giải Extreme Masters của họ xung quanh chỉ một vài tựa
game, và đổ tiền vào những game từ trước đến nay “hái ra tiền” như CS và
Warcraft. Thế nhưng đấy chỉ là ESL; toàn bộ cộng đồng chung eSport thì
vẫn bị phân hóa, cản trở sự quan tâm đặc biệt đến bất kỳ dòng game nào,
và vì vậy khó phát triển.
Giải pháp thứ nhất hiện giờ cho các team
và các sự kiện là tập trung vào một số nhất định những game thật sự
đáng thi đấu, để nhà đầu tư cũng từ đó tập trung được dòng tiền của
mình. Tuy nhiên trong thực tế, không thể ép buộc ai đó chơi một game mà
anh ta không thích. Mỗi người chơi eSport có một gu riêng, nên các giải
đấu sẽ khó mà thu hút nhiều khán giả nếu chỉ thi đấu đúng một game.
Giải pháp thứ hai là kêu gọi các cộng
đồng phân biệt tìm hiểu game của lẫn nhau để phá bỏ hàng rào vô hình
giữa chúng. Ví dụ: game thủ Counter Strike có thể chơi thêm Quake Live,
hay game thủ Quake Live có thể chơi thêm StarCraft. Một khi nhiều cộng
đồng nhỏ hợp thành một cộng đồng thống nhất, thị trường sẽ lớn hơn với
các nhà đầu tư, và tiền chắc chắn sẽ đổ vào nhiều hơn.
Có lẽ, eSport đang bị chia cắt không vì
khoảng cách địa lý, mà vì ý thích của con người. eSport sẽ chưa thể bứt
phá khi còn chứa quá nhiều cộng đồng nhỏ trái gu với nhau trong nội bộ
nó.
VnB - Theo Fnatic
Cameron "fams" Carson - bày tỏ những suy nghĩ của anh
về sự đa dạng các dòng game và ảnh hưởng của nó đến eSport.
Đa dạng game là hiện tượng không hề có
trong thể thao chính thống. Năm qua tháng lại, những môn thể thao mà
chúng ta ưa thích vẫn không thay đổi: bóng đá vẫn chỉ là bóng đá, hockey
vẫn chỉ là hockey, v…v… Tuy nhiên, trong ngành công nghiệp eSport, càng
ngày càng có nhiều game mới xuất hiện, với hàng ngàn cái tên khác nhau.
Một số đếm trên đầu ngón tay những game
kinh điển, như Counter Strike hay StarCraft, thì trụ lại được trước dòng
chảy của thời gian, nhưng rồi một ngày kia chính chúng cũng sẽ mai một,
nhường chỗ cho những cái tên mới hơn, hoàn thiện hơn tiếm ngôi bá chủ
trong thế giới eSport.
eSport, về bản chất, là một môn thể thao
đặc biệt ở tầm thế giới. Có thể nói rằng sức quyến rũ của eSport đến từ
việc một game thủ không cứ gì phải chơi mãi một game mới go pro được.
Thể thao chính thống có cả tá môn để một người giải trí hay tranh đấu
với bạn bè, nhưng số môn có thể chơi chuyên nghiệp thì giới hạn. Với
eSport thì khác. Dường như bất cứ game nào có chút cạnh tranh, có chút
hào nhoáng cũng đủ tư cách mang danh “eSport”. Nhưng chân thành mà nói,
chúng có xứng đáng với tên gọi đó không?
Ở Hàn Quốc, StarCraft là “vua” của mọi
game. Dĩ nhiên, xung quanh nó cũng tồn tại nhiều eSport khác, như
Special Force chẳng hạn, nhưng StarCraft thống trị tất cả. StarCraft
vượt trội so với game cùng thời là có nguyên do: ngoài các nhà tài trợ,
nó còn phát triển nhờ một cộng đồng fan đầy nhiệt huyết. Với thậm chí
những kênh TV, những đài truyền hình, phát thanh dành riêng cho
progaming, StarCraft luôn luôn nằm trong tâm điểm chú ý. StarCraft là
eSport được người người dõi theo, đồng thời là địa hạt để xác định
progamer ở xứ Hàn.
StarCraft - "Vua của mọi game" tại Hàn
Quốc.
Trái lại, ở ngoài Hàn Quốc, có vô số
những địa hạt như thế. Từ CS và Warcraft đến Team Fortress 2 và FIFA 10,
chẳng có “quy định” nào về game “phải chơi” nếu muốn đi chuyên nghiệp.
Điều này lợi hay hại cho eSport? Quá nhiều game đã chia rẽ nặng nề thế
giới eSport, đến mức những sự kiện tầm thế giới như WCG còn phải hạ mình
đưa Carom 3D vào “thi đấu”, và gắn mác “eSport” cho nó để xin tài trợ.
Bên cạnh đó, quá nhiều các cộng đồng nhỏ
lẻ, vụn vặt cũng làm khó các nhà tài trợ vì không đời nào họ đầu tư lớn
để thu về nhỏ. Lượng tiền quá ít ỏi đổ vào eSport không cho phép các
team tăng kích thước, và ngăn cản việc go pro vì khó ai sống nổi bằng
nghề progamer ở những nơi không phải Hàn Quốc.
Team Fortress 2 cũng được đưa vào thi
đấu tại Hàn Quốc.
ESL có vẻ như đã ý thức được chuyện này
khi giới hạn các giải Extreme Masters của họ xung quanh chỉ một vài tựa
game, và đổ tiền vào những game từ trước đến nay “hái ra tiền” như CS và
Warcraft. Thế nhưng đấy chỉ là ESL; toàn bộ cộng đồng chung eSport thì
vẫn bị phân hóa, cản trở sự quan tâm đặc biệt đến bất kỳ dòng game nào,
và vì vậy khó phát triển.
Giải pháp thứ nhất hiện giờ cho các team
và các sự kiện là tập trung vào một số nhất định những game thật sự
đáng thi đấu, để nhà đầu tư cũng từ đó tập trung được dòng tiền của
mình. Tuy nhiên trong thực tế, không thể ép buộc ai đó chơi một game mà
anh ta không thích. Mỗi người chơi eSport có một gu riêng, nên các giải
đấu sẽ khó mà thu hút nhiều khán giả nếu chỉ thi đấu đúng một game.
Giải pháp thứ hai là kêu gọi các cộng
đồng phân biệt tìm hiểu game của lẫn nhau để phá bỏ hàng rào vô hình
giữa chúng. Ví dụ: game thủ Counter Strike có thể chơi thêm Quake Live,
hay game thủ Quake Live có thể chơi thêm StarCraft. Một khi nhiều cộng
đồng nhỏ hợp thành một cộng đồng thống nhất, thị trường sẽ lớn hơn với
các nhà đầu tư, và tiền chắc chắn sẽ đổ vào nhiều hơn.
Có lẽ, eSport đang bị chia cắt không vì
khoảng cách địa lý, mà vì ý thích của con người. eSport sẽ chưa thể bứt
phá khi còn chứa quá nhiều cộng đồng nhỏ trái gu với nhau trong nội bộ
nó.
VnB - Theo Fnatic